日本動漫內容提供行銷的解決方案

武藤隆史&清水惠介:Dentsu Japanimation Studio

文/陳羽晴 攝/洪薇雯

武藤隆史史於 2006 年進入電通,從事廣告、空間、動漫等核心概念的開發工作,並為汽車、輪胎、主題樂園等國內外的客戶實施溝通及策劃品牌策略等工作。2012 至 2016 年曾赴任上海電通工作。回到日本電通後,負責「Dentsu Japanimation Studio」、「Dentsu China Xover Center」、「電通宅男宅女酷愛的東西研究所」等項目。清水惠介則於 2013 年進入電通,自稱為「電通第一宅男」。以娛樂方面的客戶為主,從事品牌策略、溝通策略的策劃工作。其所屬部門有「Dentsu Japanimation Studio」、「電通宅男內容 Lab」。

Japanimation提供解方攻略年輕人市場

由日本電通將備受全球關注高品質的日本(Japan)動漫(Animation),與動漫工作室合作成立「Dentsu Japanimation Studio」項目,並在動漫日發布新聞宣布正式啟動。這是電通與電通安吉斯網絡攜手合作,向日本以及遍佈世界約 140 個國家和超過 1 萬家公司的客戶,提供行銷解決方案的項目。不僅發揮了電通的強勢,也和各動漫工作室建立出良好關係,於發表會時合作夥伴共有 9 家,陣容團隊正日益增加中。

日本動畫和漫畫在世界獲得極高評價,尤其是在亞洲、歐洲(法國和義大利)、南美(巴西)。由於現今年輕人對於品牌認知率、興趣、好感度、購買意願持續下降,為了解決特別是針對年輕人的行銷課題,發現動漫和漫畫列為年輕人最感興趣東西第一名。由此可知,近年來企業品牌選擇「動漫」提供行銷解決方案的案例在日本將會越來越普遍。

動畫保持故事性 容易擴散分享

武藤隆史與清水惠介從 2017 年開始,為日本與中國客戶開發各種獨自運作的動漫解決方案,有輪胎公司為攻略年輕人短片獨創動畫,有汽車廠商原創動畫,有化妝品新商品促銷原創動畫 TVC。原因在於,原創動漫的主要優勢有三:一、獨創性&高品質:可以創作高品質、有獨創性的廣告內容。二、產生共鳴:由電通安吉斯當地策劃內容,可製作出在地內容,產生共鳴。三、易於傳達信息:豐富的表情和動作,以及情感更容易傳達給消費者。

2017 年 冬季至 2019 年冬季,在 Dentsu Japanimation Studio 的支持下,日本輪胎公司 Dunlop 冬季輪胎的動漫項目開始了。武藤隆史表示,Dunlop 輪胎主要市場在北海道,為了攻略年輕人的短片獨創動畫《ROAD TO YOU》。原因在於原創短片動畫雖然從零創作有一定難度,但自由度很高,可以製作最適合於品牌的內容。以及因為「不過於短」,所以可以保持很強的故事性;「不過於長」,所以大家都會看,並分享、擴散出去的優勢。這些正是日本電通所擅長的,將企業品牌概念最佳化的原創短片動漫製作成線上內容,充分運用在廣告曝光和戰略 PR 上,並以年輕人為中心讓信息廣泛擴散出去。

但是,重點在於並非製作廣告,而是「創作作品」。僅僅製作動漫廣告雖然也可以喚起過去沒有傳播到的年輕人對商品和服務的興趣,但若是達到創作動漫作品的水平,消費者看到原創短篇動漫作品很感動,便會分享在社群,並且對創作如此出色的動漫作品品牌增加好感度,而提升購買意願,產生出驚人的化學反應!

接著,清水惠介分享 2019 東京車展上,以動漫表達日野汽車的整體 Communication 概念。日野汽車是專門生產業務用的卡車,但一般人對卡車並不感興趣,通常是 B2B 溝通。而此次商品偏向於未來感,由卡車底盤的概念可延伸運用於公車、美容院、超商、鐵路服務等項目。在東京車展發表會當日,透過動漫的形式不僅更容易表現出未來感形象,更吸引了許多外國媒體大量關注。

動漫成為主流文化 創造新興行銷模式

日本電通在20個國家6,600 位外國人調查問卷中,發現被問到「認為日本很出色的東西和事情」有 34%的人提到動畫和漫畫,動漫在海外的人氣前所未有的高漲。相較過往,動漫已不再是亞文化,而是「主流文化」。10 幾歲至 20 幾歲的年輕世代對動漫的興趣超過 60%,而 30 歲以上至 50 歲以下的中壯年,有一半以上認為動漫就像聽音樂和看電影那般自在、容易接觸,再加上對動漫感興趣的群體具備強而有力的信息擴散能力,可以成為行銷策略的新起點。

未來,日本電通希望在日本運用 Japanimation的行銷解決方案向更高水平和更廣範圍進化,同時推廣到海外,擴大整個影響範圍。最後,武藤隆史與清水惠介共同表示,「唯有做出高品質的作品,才能自然而然吸引大眾的目光!」

圖文摘自:《廣告雜誌Adm》第337期